Gem TD

Тема в разделе "[Кастомки] Гайды и прохождения", создана пользователем max, 5 окт 2015.

  1. max

    max New Member

    Регистрация:
    26 сен 2015
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    d2gem.jpg
    Gem TD Reborn

    Карта: кастомная
    Жанр: tower defense
    Количество игроков: 1-4
    Количество команд игроков: 1
    Продолжительность игры: 20-60 минут
    Особенности: крайне сложная, но интересная TD, у всех вышек есть способности, успех в немалой степени зависит от случая
    Задача: уничтожить все волны мобов
    Количество волн: 35 и 36 волна - босс для подсчета суммарного урона за проход (версия 0.7f)
    Поражение: пропустить некоторое количество мобов / боссов к кристаллу (количество зависит от типа и уровня хп пропущенных)

    Суть игры:
    Карта относится к подкатегории TD, в которых необходимо строить мейс (maze), т.е. лабиринт для крипов, окутывая вышками и баррикадами чекпоинты, в которые все крипы обязаны заходить в определенной последовательности. Чекпоинты выделены зеленым узором, а дорожки, по которым крипы потенциально могут идти, светло-зеленым цветом.
    Довольно трудно научиться играть в Gem TD на должном уровне. Так что я ниже описаны базовые советы, которые позволят вам получить первоначальный навык игры.​

    Основные факты о вышках:
    • Каждый раунд вы можете разместить 5 гемов, так называются все вышки, они же составляющие для спец.вышек
    • Гемы представляют из себя драгоценные камни - опалы, аметисты, рубины, топазы, эмеральды, аквамарины, алмазы. Все они имеют специфические пассивки, например, руби бьют в сплеше, опалы дают ауру скорости атаки, топазы бьют в несколько целей и т.д.
    • Гемы имеют 5 различных уровней: Broken, Defective, Common, Immaculate и Perfect (соответственно самые слабые камни это "Broken+тип", самые сильные "Perfect+тип")
    • Различные камни объединяются в спец. вышки, формулы в игре можно найти на левой стороне или же на картинке ниже:[​IMG]
    • Ваши шансы на получение определенного уровня драгоценного камня определяется вашим уровнем, в игре шансы приведены справа снизу (в инвентаре)
    • 2 драгоценных камня того же типа и уровня можно объединить, чтобы сделать драгоценный камень того же типа на один уровень выше
    • 4 драгоценных камней одного и того же типа и уровня можно объединить, чтобы сделать драгоценный камень того же типа на два уровнях выше
    • За каждый раунд после установки 5 гемов, оставить вы сможете лишь один из них, остальные будут превращены в скалы. Однако если в вашем наборе есть сочетание для спец. вышки вы можете её сразу построить.
    • Разные уровни аур (скорость атаки, урон) и дебаффов (минус броня и замедление) стакаются. Например, опал 2 и 3 уровня имеют ауры скорости разных уровней и стакаются. Однако опал 1 и 2 уровней имеет одинаковый уровень ауры и поэтому не стакаются!
    • Когда спец. вышка убивает 10 юнитов она получает бафф. Разные вышки имеют разные баффы. Этот бафф переносится на более высокоуровневые вышки. Например Silver Knight за 10 убийств получает +10% к урону (максимум +100% за 100 убийств).

    Факты о волнах:

    • Наземные юниты будут ходить от стрелки к стрелке по кратчайшему пути, нарисованный путь не имеет значения
    • Летающие юниты всегда идут прямым путем игнорируя препятствия
    • Имеются волны невидимых юнитов - 6 и 18 волна. Невидимые юниты обнаруживаются посредством опалов или же их можно уничтожать без вижена используя Asteriated ruby / Vulcano.
    • На магически неуязвимых юнитов не работают замедление, понижение урона, яд, сплеш и вышки Asteriated ruby / Vulcano не наносят урона.
    • 10, 20, 30 волны - боссы, все летающие, секрет убийства - настакивать замедление и минус броню, очень «сильная» вышка для этого - quartz.
    • Также имеются волны юнитов с уворотам, физически иммунных юнитов и быстрых юнитов, которые не замедляются.
    Подробный список «особенных» волн и характеристик вышек по ссылке.​

    Факты и советы по постройке лабиринта:
    • Вышки выгоднее всего строить ближе к центру - пересечению путей следования летающих юнитов
    • Поскольку существует 5 стрелок (включая старт и финиш - всего 7 точек для посещения юнитами), можно построить такой лабиринт, для которого наземные юниты будут путешествовать через одну и ту же область 6 раз (это максимум).
    Примеры «сильных» лабиринтов:

    (клик для увеличения)

    d2gem1.png

    d2gem2.png

    Прохождение.
    Залогом успешной игры является построение лабиринта по типу «сильных», баланс в вышках для прохождения разных волн (физически и магически иммунных), стакание аур скорости атаки и понижения брони и немного удачи.​
     
    Последнее редактирование модератором: 5 окт 2015
  2. max

    max New Member

    Регистрация:
    26 сен 2015
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    В соло игре дошел до 30 уровня

    570_screenshots_2015-10-04_00001.jpg 570_screenshots_2015-10-04_00002.jpg
     
    Последнее редактирование модератором: 5 окт 2015
  3. Oladov

    Oladov Administrator Команда форума

    Регистрация:
    17 авг 2015
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    4
    Добавлю: мобы задерживаются на каждом повороте примерно на секунду. Значит, выгоднее всего строить лабиринт с максимальным количеством поворотов на единицу площади.
    Лабиринты в форме "улитки" теряют эффективность с увеличением радиуса, т.к. независимо от радиуса, для прохождения всего кольца, моб выполнит всего 8 поворотов, т.е. 8 остановок. Весь остальной путь будет пройден на полной скорости (не считая замедления).
    Самый выгодный лабиринт типа "змейка".

    Но я играл всего 2 раза несколько месяцев назад, так что может быть, задержка на повороте уже не актуальна.

    В любом случае, надеюсь, что с новыми комментариями мы сможем прийти к идеальной стратегии для этой карты.